Taller de Narrativas Interactivas. Dr. Pablo Martínez Zárate. Diplomado en Narrativas Transmedia. Centro Multimedia CENART / CCD / Procine.
Descripción
Este taller tiene como objetivo compartir ideas y metodologías para el diseño de proyectos con componentes de interactividad. Más que centrarse en la revisión de tecnologías, se presenta un inventario de preguntas clave para el diseño de narrativas interactivas y sus posibles desdoblamientos, así como algunas intuiciones metodológicas para su diseño. Simultáneamente se ofrecen intuiciones de diseño mediático desde la perspectiva experimental, con especial énfasis en estrategias y métodos de investigación artística.
Temario
Introducción a la interactividad
Interactividad, experimentación e investigación artística: ideas introductorias
Técnicas de interactividad 1: estudios de caso desde la obra personal
Técnicas de interactividad 2: estudios de caso desde la obra personal
Diseño de interactividad y éticas de la tecnología
Algunas referencias:
- Dream Machines, Ted Nelson.
- Hamlet en la holocubierta, Janet Murray.
- El Lenguaje de los Nuevo Medios, Lev Manovich.
- An Architecture of Interaction, Wietske Maas
- Proyectos:
- Otras referencias:
- Arte documental y exceso de realidad, Pablo MZ.
- Notas sobre la cámara-cuerpo y el cuerpo-cámara, Pablo MZ.
- Proyectos:
Materiales de sesiones
¿Es la interactividad una especificidad del mundo digital?


Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo

Las características de los nuevos medios:
- Representación numérica
- Modularidad
- Automatización
- Variabilidad
- Transcodificación
Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo


Algunos conceptos de partida:
Acción / Interacción
Tecnología y poder
Cuerpo e interfaz
Diseño de interactividad: arquitectura (tiempos y espacios de la interacción)
Algunos aspectos importantes del diseño de medios interactivos:
Procesos de escritura de proyectos interactivos
Procesos de diseño visual/sonoro para medios interactivos
Herramientas de producción digital
Visualización de información
Códigos, lenguajes y herramientas de programación
A diferencia de los medios tradicionales, los medios interactivos buscan expandir la experiencia del usuario mediante la combinación de elementos estéticos. Como un proyecto transmedia, el diseño de proyectos interactivos recurre a distintos soportes mediáticos según las necesidades del proyecto.
Diseño centrado en el usuario
aquí debemos pensar quién es nuestra audiencia, cómo va a interactuar con nuestros contenidos, qué recursos tendrá para hacerlo, si hay objetivos de por medio. Algunas consideraciones son: lenguaje, cultura, discapacidades, intereses, experiencia con la tecnología, curva de aprendizaje.
Propósito
¿Cuál es el propósito principal de nuestras tecnologías? Describir el propósito nos ayudará a realizar un mejor diseño.
Tecnología
Si es web (dónde vivirá, y cómo), seguridad, necesidades para la operación (internas y externas), hardware necesario para su desarrollo.
Contenido
Cuáles serán los soportes de contenido con los que trabajaremos, cómo podemos diseñar en estos soportes mediáticos. Es clave la organización y estructura de la información.
Consistencia
La consistencia entre los códigos visuales, los lenguajes, los elementos, será clave para la integración de una experiencia de usuario. No sólo hablamos de visualidad/sonoridad, sino también de principios que dan sentido a la estructura.
Control
Hay que permitir que les usuarios tengan el control sobre la navegación, para que las reglas de navegación no se pierdan, provocando la pérdida también de la audiencia y el mensaje.
Diseño modular:
El principio modular, identificado por Manovich como uno de los “principios de los nuevos medios” (Representación numérica, Modularidad, Automatización, Variabilidad, Transcodificación).
Universo Narrativo: todo el conjunto u horizonte de nuestro discurso, en este caso pedagógico (qué daremos, cómo, dónde)
Módulos Narrativos: cada uno de los bloque o módulos de la experiencia, es decir, las etapas de la experiencia
Unidades Narrativas: los elementos específicos que irán articulando la experiencia en el día a día
Conjunciones (iteraciones): variaciones y despliegues de las investigaciones

Cronotopografía: grafías del tiempo y el espacio
Introducción al pensamiento transmedia
- Comprensión de la práctica como desplazamiento e interconexión
- Práctica documental como migración de soportes
- ¿qué es un soporte?
- reflexiones sobre el medio y los medios
- medio maquinal y programas maquinales de producción de sentido
- estrategia versus programa
- Estrategias de interactividad: elementos formales (continente y contenido) que llenan el espacio narrativo / imagen, sonido, texto, decisiones, etc.
- Arquitecturas de narración posibles, caminos de interactividad
- La historia/narrativa es primero, la tecnología viene después (tan sólo a veces…)
- Pensar las estructuras de distribución de contenido:







Forensic Landscapes: notas de arte 1, 2, 3, 4
¿Cómo organizar el proceso? La escritura — en sus múltiples modalidades — puede ser un camino.
TOMEMOS THE NETWORK EFFECT COMO EJEMPLO PARA AHONDAR EN ALGUNOS MODOS DE LA INTERACTIVIDAD










ESTE EJEMPLO Y ALGUNOS DE LA SESIÓN ANTERIOR (y otros de la lista de proyectos) NOS PERMITEN ENTRAR EN LA IDEA DE LA INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA COMO UNA MANERA DE NAVEGAR Y NOMBRAR





Página 97 del manifiesto de la Pedagogía Excéntrica.

DICE GOOGLE:
“Poiesis es una palabra griega que significa “creación” o “producción”. Se deriva de la palabra poieō, que significa “hacer” o “crear”.
En filosofía, la poiesis se refiere a todo proceso creativo, como la capacidad de un artista de convertir el no-ser en ser. También se puede entender como una forma de conocimiento y como una forma lúdica.
En la teoría estética, la poiesis se refiere a la capacidad generatriz de un artista, que logra traducir el caos poético en formas que pueden ser manifestadas. “

When we examine introductory texts on methods and methodology on artistic research, we can extract a series of activities that are understood as valuable, or at least possible, methods, next to the traditional interviews, observations, surveys, focus groups, or case studies: • making art/design work • observation and drawing (in all forms) • sketchbook/notebook, idiosyncratic notation/symbols • visual diary/self-reflection/personal narrative • critical writing • photography, video, sound • modelling, experimentation with materials • concept mapping, diagrams • use of metaphor and analogy • organisational and analytical matrices, flow charts, storyboards • multimedia/hypermedia applications • modelling/simulations, soft systems • electronic databases, visual and textual glossaries and archives • annotating • expositioning (“ausstellen”) • designing (“entwerfen”) • experimenting • arranging • improvising • installation • staging • inter-action3 • intervention • collective work • composing • modelling • notating • rehearsing • working serially • singing • translating (pgs. 5-6)





Algunas intuiciones de mis propios procesos








Toma de postura


Corte es…





Lectura en clase: La escritura como montaje, Pablo MZ.
“Escribir es un acto de ocupación del mundo. Hacer visible el aliento, dar cuerpo a la voz, intervenir el curso del relato histórico. Escribir es hendir el tiempo al introducir nuestra mirada en el horizonte común —es reconocimiento de uno mismo y de la otredad—. Escribir no solo es usar el lenguaje escrito: escribir es tejer sentido con todas las herramientas que la sensibilidad e inteligencia humana tienen al alcance. En el proceso de la investigación artística la escritura deviene inevitable. ….
