Materia: Arte y Medios, Licenciatura en Comunicación, Universidad Iberoamericana. Dr. Pablo Martínez Zárate
Descripción
Este curso transita entre referencias teóricas, históricas y prácticas de producción artística para explorar la relación que existe entre tecnologías de comunicación y creación artística. Les participantes desarrollarán una instalación multimedia que formará parte de una exposición al final del semestre. De manera paralela, deberán revisar lecturas y otros materiales, así como acudir a muestras en recintos culturales de la Ciudad de México para acreditar la materia. En suma, esta materia se concibe como un laboratorio de creación donde la participación activa del grupo es indispensable para alcanzar resultados satisfactorios al final del periodo.
Temario
- Introducción al arte en medios
- Apropiación crítica de la tecnología
- Introducción al diseño de instalaciones audiovisuales
- Introducción al trabajo con narrativas interactivas e inmersivas
- Arte transmedia como paradigma de comunicación
Evaluación:
- Participación y asistencia: 20%
- Reportes de lectura/película: 30%
- Desarrollo de pieza final: 50%
- Documentación y presentación de avances: 30%
- Presentación final: 20%
* En esta materia se respetará el espacio pedagógico bajo la inspiración del manifiesto de la Pedagogía Excéntrica, esto incluye limitar el uso de dispositivos que distraigan la atención del encuentro pedagógico.
Tareas:
- Revisión de: Stan Vanderbeek, Culture Intercom (páginas 1-3 -marcadas como 15-18 en el pdf-) & Movie-drom
- Traer 5-10 microvideos de sus espacios de vida, y traer 5-10 sonidos de sus espacios de vida (en una usb/disco duro); con esto trabajaremos una primera pieza colaborativa en realidad virtual.
- Lectura: https://revistaiconica.com/notas-sobre-la-camara-cuerpo-y-el-cuerpo-camara
- Revisión de The Network Effect
MATERIAL PARA SESIONES
Introducción al arte en medios
¿Qué es el arte en medios? ¿Cómo acercarnos a su análisis y producción? ¿En qué medida puede ampliar nuestras posibilidades creativas?

Caroline Schneemann

David Hall



Pipilotti Rist















Más allá de estas muestras iniciales, ¿es posible hablar de un origen del arte en medios?
El caso de Luigi Russolo
El arte de los ruidos, manifiesto por Luigi Russolo.
Experimentos de escucha de Dziga Vertov:


https://pablomz.info/poema-panorama/

https://pablomz.info/paisaje-chintololo





Johannes Amos Comenius, Prudentia /// Looking at & looking through ///








http://www.thewildernessdowntown.com/





(…)


When we overcome the “The Capitalist Night”, everyone will be an artist



*

(…)


















https://revistaiconica.com/notas-sobre-la-camara-cuerpo-y-el-cuerpo-camara

Teo Hernández: https://drive.google.com/drive/folders/1IvCDMAWQ1k0tyknXe7MZiA8Bl3AJFg0y?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/157TKfkSMZqSGNsuRjhLMA0aDhJ7qu_F2/view?usp=sharing




INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO TRANSMEDIA:
Revisión de The Network Effect










Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo

Las características de los nuevos medios:
- Representación numérica
- Modularidad
- Automatización
- Variabilidad
- Transcodificación
Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo


Algunos conceptos de partida:
Acción / Interacción
Tecnología y poder
Cuerpo e interfaz
Diseño de interactividad: arquitectura (tiempos y espacios de la interacción)
Algunos aspectos importantes del diseño de medios interactivos:
Procesos de escritura de proyectos interactivos
Procesos de diseño visual/sonoro para medios interactivos
Herramientas de producción digital
Visualización de información
Códigos, lenguajes y herramientas de programación
A diferencia de los medios tradicionales, los medios interactivos buscan expandir la experiencia del usuario mediante la combinación de elementos estéticos. Como un proyecto transmedia, el diseño de proyectos interactivos recurre a distintos soportes mediáticos según las necesidades del proyecto.
Diseño centrado en el usuario
aquí debemos pensar quién es nuestra audiencia, cómo va a interactuar con nuestros contenidos, qué recursos tendrá para hacerlo, si hay objetivos de por medio. Algunas consideraciones son: lenguaje, cultura, discapacidades, intereses, experiencia con la tecnología, curva de aprendizaje.
Propósito
¿Cuál es el propósito principal de nuestras tecnologías? Describir el propósito nos ayudará a realizar un mejor diseño.
Tecnología
Si es web (dónde vivirá, y cómo), seguridad, necesidades para la operación (internas y externas), hardware necesario para su desarrollo.
Contenido
Cuáles serán los soportes de contenido con los que trabajaremos, cómo podemos diseñar en estos soportes mediáticos. Es clave la organización y estructura de la información.
Consistencia
La consistencia entre los códigos visuales, los lenguajes, los elementos, será clave para la integración de una experiencia de usuario. No sólo hablamos de visualidad/sonoridad, sino también de principios que dan sentido a la estructura.
Control
Hay que permitir que les usuarios tengan el control sobre la navegación, para que las reglas de navegación no se pierdan, provocando la pérdida también de la audiencia y el mensaje.
Diseño modular:
El principio modular, identificado por Manovich como uno de los “principios de los nuevos medios” (Representación numérica, Modularidad, Automatización, Variabilidad, Transcodificación).
Universo Narrativo: todo el conjunto u horizonte de nuestro discurso, en este caso pedagógico (qué daremos, cómo, dónde)
Módulos Narrativos: cada uno de los bloque o módulos de la experiencia, es decir, las etapas de la experiencia
Unidades Narrativas: los elementos específicos que irán articulando la experiencia en el día a día
Conjunciones (iteraciones): variaciones y despliegues de las investigaciones

Cronotopografía: grafías del tiempo y el espacio
Introducción al pensamiento transmedia
- Comprensión de la práctica como desplazamiento e interconexión
- Práctica documental como migración de soportes
- ¿qué es un soporte?
- reflexiones sobre el medio y los medios
- medio maquinal y programas maquinales de producción de sentido
- estrategia versus programa
- Estrategias de interactividad: elementos formales (continente y contenido) que llenan el espacio narrativo / imagen, sonido, texto, decisiones, etc.
- Arquitecturas de narración posibles, caminos de interactividad
- La historia/narrativa es primero, la tecnología viene después (tan sólo a veces…)
- Pensar las estructuras de distribución de contenido:







Forensic Landscapes: notas de arte 1, 2, 3, 4
¿Cómo organizar el proceso? La escritura — en sus múltiples modalidades — puede ser un camino.
