Materia: Arte y Medios, Licenciatura en Comunicación, Universidad Iberoamericana. Dr. Pablo Martínez Zárate
Descripción
Este curso transita entre referencias teóricas, históricas y prácticas de producción artística para explorar la relación que existe entre tecnologías de comunicación y creación artística. Les participantes desarrollarán una instalación multimedia que formará parte de una exposición al final del semestre. De manera paralela, deberán revisar lecturas y otros materiales, así como acudir a muestras en recintos culturales de la Ciudad de México para acreditar la materia. En suma, esta materia se concibe como un laboratorio de creación donde la participación activa del grupo es indispensable para alcanzar resultados satisfactorios al final del periodo.
Temario
- Introducción al arte en medios
- Apropiación crítica de la tecnología
- Introducción al diseño de instalaciones audiovisuales
- Introducción al trabajo con narrativas interactivas e inmersivas
- Arte transmedia como paradigma de comunicación
Evaluación:
- Participación y asistencia: 20%
- Reportes de lectura/película: 30%
- Desarrollo de pieza final: 50%
- Documentación y presentación de avances: 30%
- Presentación final: 20%
* En esta materia se respetará el espacio pedagógico bajo la inspiración del manifiesto de la Pedagogía Excéntrica, esto incluye limitar el uso de dispositivos que distraigan la atención del encuentro pedagógico.
Tareas:
- Revisión de: Stan Vanderbeek, Culture Intercom (páginas 1-3 -marcadas como 15-18 en el pdf-) & Movie-drom
- Traer 5-10 microvideos de sus espacios de vida, y traer 5-10 sonidos de sus espacios de vida (en una usb/disco duro); con esto trabajaremos una primera pieza colaborativa en realidad virtual.
- Lectura: https://revistaiconica.com/notas-sobre-la-camara-cuerpo-y-el-cuerpo-camara
- Revisión de The Network Effect
MATERIAL PARA SESIONES
Introducción al arte en medios
¿Qué es el arte en medios? ¿Cómo acercarnos a su análisis y producción? ¿En qué medida puede ampliar nuestras posibilidades creativas?

Caroline Schneemann

David Hall



Pipilotti Rist















Más allá de estas muestras iniciales, ¿es posible hablar de un origen del arte en medios?
El caso de Luigi Russolo
El arte de los ruidos, manifiesto por Luigi Russolo.
Experimentos de escucha de Dziga Vertov:


https://pablomz.info/poema-panorama/

https://pablomz.info/paisaje-chintololo





Johannes Amos Comenius, Prudentia /// Looking at & looking through ///








http://www.thewildernessdowntown.com/





(…)


When we overcome the “The Capitalist Night”, everyone will be an artist



*

(…)


















https://revistaiconica.com/notas-sobre-la-camara-cuerpo-y-el-cuerpo-camara

Teo Hernández: https://drive.google.com/drive/folders/1IvCDMAWQ1k0tyknXe7MZiA8Bl3AJFg0y?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/157TKfkSMZqSGNsuRjhLMA0aDhJ7qu_F2/view?usp=sharing




INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO TRANSMEDIA:
Revisión de The Network Effect










Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo

Las características de los nuevos medios:
- Representación numérica
- Modularidad
- Automatización
- Variabilidad
- Transcodificación
Buscar la especificidad de la interactividad en el panorama mediático contemporáneo


Algunos conceptos de partida:
Acción / Interacción
Tecnología y poder
Cuerpo e interfaz
Diseño de interactividad: arquitectura (tiempos y espacios de la interacción)
Algunos aspectos importantes del diseño de medios interactivos:
Procesos de escritura de proyectos interactivos
Procesos de diseño visual/sonoro para medios interactivos
Herramientas de producción digital
Visualización de información
Códigos, lenguajes y herramientas de programación
A diferencia de los medios tradicionales, los medios interactivos buscan expandir la experiencia del usuario mediante la combinación de elementos estéticos. Como un proyecto transmedia, el diseño de proyectos interactivos recurre a distintos soportes mediáticos según las necesidades del proyecto.
Diseño centrado en el usuario
aquí debemos pensar quién es nuestra audiencia, cómo va a interactuar con nuestros contenidos, qué recursos tendrá para hacerlo, si hay objetivos de por medio. Algunas consideraciones son: lenguaje, cultura, discapacidades, intereses, experiencia con la tecnología, curva de aprendizaje.
Propósito
¿Cuál es el propósito principal de nuestras tecnologías? Describir el propósito nos ayudará a realizar un mejor diseño.
Tecnología
Si es web (dónde vivirá, y cómo), seguridad, necesidades para la operación (internas y externas), hardware necesario para su desarrollo.
Contenido
Cuáles serán los soportes de contenido con los que trabajaremos, cómo podemos diseñar en estos soportes mediáticos. Es clave la organización y estructura de la información.
Consistencia
La consistencia entre los códigos visuales, los lenguajes, los elementos, será clave para la integración de una experiencia de usuario. No sólo hablamos de visualidad/sonoridad, sino también de principios que dan sentido a la estructura.
Control
Hay que permitir que les usuarios tengan el control sobre la navegación, para que las reglas de navegación no se pierdan, provocando la pérdida también de la audiencia y el mensaje.
Diseño modular:
El principio modular, identificado por Manovich como uno de los “principios de los nuevos medios” (Representación numérica, Modularidad, Automatización, Variabilidad, Transcodificación).
Universo Narrativo: todo el conjunto u horizonte de nuestro discurso, en este caso pedagógico (qué daremos, cómo, dónde)
Módulos Narrativos: cada uno de los bloque o módulos de la experiencia, es decir, las etapas de la experiencia
Unidades Narrativas: los elementos específicos que irán articulando la experiencia en el día a día
Conjunciones (iteraciones): variaciones y despliegues de las investigaciones

Cronotopografía: grafías del tiempo y el espacio
Introducción al pensamiento transmedia
- Comprensión de la práctica como desplazamiento e interconexión
- Práctica documental como migración de soportes
- ¿qué es un soporte?
- reflexiones sobre el medio y los medios
- medio maquinal y programas maquinales de producción de sentido
- estrategia versus programa
- Estrategias de interactividad: elementos formales (continente y contenido) que llenan el espacio narrativo / imagen, sonido, texto, decisiones, etc.
- Arquitecturas de narración posibles, caminos de interactividad
- La historia/narrativa es primero, la tecnología viene después (tan sólo a veces…)
- Pensar las estructuras de distribución de contenido:







Forensic Landscapes: notas de arte 1, 2, 3, 4
¿Cómo organizar el proceso? La escritura — en sus múltiples modalidades — puede ser un camino.

IMAGINAR UNA INSTALACIÓN
ALGUNOS EJEMPLOS
Videoinstalación (pioneros y referentes)
- Nam June Paik (Corea/EE. UU.) – TV Buddha (1974)
Uno de los primeros cruces entre espiritualidad y tecnología con un circuito cerrado de video. - Bruce Nauman (EE. UU.) – Clown Torture (1987)
Instalación de video multicanal que confronta la repetición, el absurdo y la violencia simbólica. - Bill Viola (EE. UU.) – The Crossing (1996)
Gran referente de la videoinstalación espiritual y sensorial, con imágenes en cámara lenta y proyecciones monumentales. - Shirin Neshat (Irán/EE. UU.) – Turbulent (1998)
Videoinstalación a dos canales sobre género, voz y poder en la cultura iraní. - Dara Birnbaum (EE. UU.) – Technology/Transformation: Wonder Woman (1978–79)
Deconstrucción feminista del lenguaje televisivo.
Instalación interactiva
- Jeffrey Shaw (Australia) – The Legible City (1989)
Pionera instalación interactiva: el espectador pedalea una bicicleta para “recorrer” ciudades hechas de texto. - Rafael Lozano-Hemmer (México/Canadá) – Pulse Room (2006)
Sala con cientos de bombillas que laten al ritmo del pulso de los visitantes. - Christa Sommerer & Laurent Mignonneau (Austria/Francia) – Interactive Plant Growing (1992)
Plantas reales conectadas a sistemas interactivos que generan imágenes digitales al tacto del público. - Golan Levin (EE. UU.) – Audiovisual Environment Suite (2000)
Herramienta interactiva para generar visuales y sonidos en tiempo real a partir de gestos del usuario. - Camila Cañeque (España) – Drop (2017)
Instalación performativa e interactiva que cuestiona la acción mínima como detonante de transformación.
Arte multimedia y transmedia
- Pipilotti Rist (Suiza) – Ever Is Over All (1997)
Videoinstalación inmersiva, poética y feminista que mezcla proyecciones y sonido envolvente. - Doug Aitken (EE. UU.) – Song 1 (2012, Hirshhorn Museum)
Proyección audiovisual 360° alrededor del museo, ejemplo de instalación multimedia monumental. - Hito Steyerl (Alemania) – How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File (2013)
Obra híbrida que cruza instalación, video y crítica al régimen de las imágenes digitales. - Krzysztof Wodiczko (Polonia/EE. UU.) – Projections (varias, 1980s–2000s)
Proyecciones monumentales en edificios públicos para abordar violencia, guerra, migración. - Mona Hatoum (Líbano/Reino Unido) – Homebound (2000)
Instalación multimedia con objetos cotidianos electrificados, metáfora del exilio y la violencia doméstica. - Cao Fei (China) – RMB City (2007–2011)
Ciudad virtual creada en Second Life, donde convergen arquitectura, performance y video.
Notas
- Videoinstalación: usa video como medio principal, muchas veces en multicanal o proyección inmersiva.
- Instalación interactiva: integra al espectador como parte esencial, usando sensores, interfaces, tecnología.
- Multimedia / transmedia: mezcla varios soportes (video, sonido, objetos, espacios, entornos digitales).
ALGUNOS FONDOS Y ARCHIVOS
1. Repositorios institucionales con colecciones digitalizadas relevantes
- Tate Archive / Tate Collections (UK)
La Tate mantiene un archivo con más de un millón de ítems documentando artistas, figuras del mundo del arte y organizaciones. Permite exploraciones de bocetos, diarios y materiales de trabajo.
Tate - Metropolitan Museum – Open Access
Más de 492,000 imágenes de obras en dominio público están disponibles gratuitamente, con datos y alta resolución, lo cual puede servir para estudiar detalles del trazo, líneas, estudios formales.
The Metropolitan Museum of Art - National Gallery of Art (NGA) – Imágenes gratuitas / Open Access
La NGA ofrece más de 60,000 imágenes descargables bajo condiciones abiertas, lo que facilita el estudio visual profundo de obras.
National Gallery of Art - Department of Prints & Drawings – British Museum
Esta sección contiene colecciones de dibujos históricos, bocetos y estampas desde los siglos XV hasta la actualidad, con obras de artistas como Dürer, Goya, Rembrandt, Picasso, etc.
British Museum - Terra Foundation / Smithsonian American Archives of Art (AAA)
Dentro de su catálogo en línea se pueden hallar colecciones archivísticas digitalizadas con documentos de trabajo, esquemas, correspondencia ligada al proceso artístico.
aaa.si.edu - Sketchbooks, Albums of Drawings — Photographic Archive (Paul Mellon Centre, UK)
Catálogo de imágenes de cuadernos de esbozos, álbumes de dibujos, manuscritos relacionados con arte británico entre c. 1500 y 1900.
paul-mellon-centre.ac.uk - Art & Architecture: Archives & Primary Sources (UNC Library guide)
Guía de acceso a archivos de arte que incluye enlaces a colecciones de diarios, cuadernos, esbozos de artistas.
UNC Libraries Guides - Digital Collections – Library of Congress / colecciones artísticas
Unión de varias colecciones digitales de arte y documentos visuales, que abarcan tanto arte americano como internacional.
Research Guides
2. Archivos especializados en arte digital, nuevos medios, esquemas contemporáneos
- Archive of Digital Art (ADA)
Plataforma dedicada al archivo y documentación de proyectos de arte digital, instalaciones, realidades inmersivas y obras mediáticas.
ADA | Archive of Digital Art - Digital Artists’ File (Archive-It collection)
Recopilación de sitios web de artistas contemporáneos, galerías y organizaciones de arte para conservar su presencia digital, lo cual puede incluir bocetos, esquemas y documentación de proyectos digitales.
archive-it.org - Art Talks & Sketches (Digital Art Archive / SIGGRAPH relacionado)
Archivo que reúne discursos, bocetos y materiales relacionados con arte digital (especialmente en contextos de conferencias / presentaciones).
digitalartarchive.siggraph.org - “e-Installation: Synesthetic Documentation of Media Art” (artículo/perceptual method)
Aunque no es un repositorio visual per se, describe métodos para documentar instalaciones mediáticas (modelado 3D, captura sensorial) que pueden inspirarte para registrar tus partes esquemáticas.
arXiv - El archivo recuperado de Michel Majerus
En un ejemplo reciente, el artista Cory Arcangel rescató archivos digitales de la laptop de Majerus (incluyendo bocetos digitales, composiciones de Photoshop, cruces entre digital y analógico) como parte de documentación estética y proceso creativo.
The New Yorker
3. Colecciones históricas de bocetos / cuadernos / esquemas de artistas
- Tate Digital Archive – sketchbooks, cartas, materiales de artistas
Dentro de la colección digital de la Tate, se pueden explorar bocetos personales, cartas y materiales de trabajo de varios artistas británicos y emigrados del siglo XX.
My Modern Met+1 - Frick Art Research Library – Photoarchive / Colección de reproducciones
Un fondo fotográfico con más de 1.5 millones de reproducciones que incluye bocetos, dibujos preliminares, versiones alternas, estado previo de obras, etc.
Wikipedia - Sketchbooks / álbumes de dibujo británicos del periodo 1500–1900 (Paul Mellon Centre)
Ya mencionado, permite acceder a documentación histórica de esbozos y manuscritos de artistas antiguos.
paul-mellon-centre.ac.uk - Colecciones del Department of Prints & Drawings (British Museum)
Conforman un vasto repertorio de dibujos y bocetos históricos, útiles para comparar formalidades de línea, estructuras, trazo arquitectónico, etc.
British Museum
- The Artchive
Aunque no está orientada específicamente a bocetos, es una galería artística con obras clásicas que puede servir como banco visual de referencia.
Wikipedia - Art & Artists – guía del National Archives UK
Guía para encontrar registros de artistas (incluyendo documentos, archivos oficiales, correspondencia) en el Reino Unido.
National Archives - The Sketch (publicación histórica, 1893–1958)
Aunque es más una revista ilustrada, contiene dibujos, ilustraciones y bocetos que reflejan estilos gráficos de esas décadas.
4. Recursos generales / herramientas complementarias
- The Artchive
Aunque no está orientada específicamente a bocetos, es una galería artística con obras clásicas que puede servir como banco visual de referencia.
Wikipedia - Art & Artists – guía del National Archives UK
Guía para encontrar registros de artistas (incluyendo documentos, archivos oficiales, correspondencia) en el Reino Unido.
National Archives - The Sketch (publicación histórica, 1893–1958)
Aunque es más una revista ilustrada, contiene dibujos, ilustraciones y bocetos que reflejan estilos gráficos de esas décadas.





PENSAMIENTO PERIFÉRICO
https://drive.google.com/file/d/18Ox_J0I9KT_PBk8zmkT–preYh4HQZ-9/view?usp=sharing
